sábado, 26 de marzo de 2011

Esquemas para guión de juego.



El enemigo ataca invariablemente en dos ocasiones: cuando ellos están listos y casi siempre, cuando no lo estás tú.

Cualquier plan, explicado por el líder del grupo, tendrá tantas interpretaciones como número de jugadores lo hayan escuchado.
1º. Fase de esquema:
Antes de empezar a escribir debes tener claro 3 puntos:
• Conocer la zona de juego (ésta puede ser opcional, pero su conocimiento previo facilita la planificación y el desarrollo).
• El número aproximado de jugadores.
• El material de juego que necesitarás para su desarrollo (mapas, cintas de sanitario, banderas, atrezzo....).
Antes de pensar en una historia, plantea lo que quieres que los jugadores hagan según un esquema. Nosotros os vamos a plantear uno, evidentemente cada uno podéis elaborar el vuestro a vuestras necesidades o gustos:
-- Nº de equipos.
-- Movimientos que debe realizar cada equipo.
-- Uso de sanitarios y colocación de respawns.
• Ejemplo:Dos equipos: Cada uno ha de defender un punto (A) y conseguir otro denominado (B), cada uno su propio punto (B). para así poder atacar el punto (A) del contrario. Habrá un sanitario por cada 6 jugadores y existirá un respawn detrás del punto (A) de cada equipo (situado a una distancia prudencial para la fluidez del juego).
El Esquema estaría terminado:
-- 2 puntos A (uno por equipo).
-- 2 puntos B (uno por equipo)
-- 2 respawns (uno por equipo).
- Y la obligatoriedad de conseguir el punto B antes de atacar el A del equipo contrario.
Necesitarmos:
-- 4 banderas, dos rojas para los puntos A y dos azules para los puntos B
-- Un pañuelo azul y otro rojo para marcar los dos respawn
-- Material que usarán los sanitarios (si es que se usan) para curar a sus heridos
Ahora es cuando podemos incluir la historia al guión.
2º. Fase de contextualización:
¿Que no se te ocurre nada? Piensa en cualquier película, libro, o simplemente lo que a tí como jugador te gustaría que te prepararan, normalmente la formula del éxito reside en eso.
¿Cómo justifico que un equipo tenga que ir al punto B antes de que ataque el punto A del contrario?
Ahora es cuzando el guión cobra realmente sentido y crea la esencia del juego. Soluciones:
Un equipo de paracaidistas “kurdinos” se dirigía hacia su país cuando fue derribado en “Zadia” por rebeldes Zadios. Al saltar en paracaídas se lanzaron con su equipo, diseminándose por varios kilómetros a la redonda. El capitán Kraddur considera que la opción más sensata es mantenerse cerca de los restos del avión (cuya radio aún funciona) para informar del ataque y esperar a ser rescatados (justificación de porque defender el punto A). Pero por falta de munición con la que defender el avión (punto A) toma la decisión de buscar las cajas de municiones que se lanzaron antes de que el avión fuera derribado (justificación de porque ir al punto B, los paracaidistas sólo podrán disparar en semi-automático hasta la consecución de este punto).
Ahora planteamos lo mismo en el equipo contrario: los rebeldes Zadios. Su base será el punto A (justifica el defender su campamento, con sus comunicaciones y armamento..) pero debido a los últimos combates con el gobierno Kurdino, su número es muy reducido y antes de acabar con el invasor Zadio necesitan refuerzos, los cuales se encuentran al otro lado de las montañas y carecen de comunicaciones (justificación de ir al punto B). Para simbolizar su falta de tropas no contarán con sanitario,hasta la consecución de este punto y su forma de renacer será sólo por respawn.
En un guión lo más importante es que todo salga más o menos según lo planeado, por ello los objetivos han de tener repercusión real en el juego, es decir, queda justificado en el juego la consecución de los objetivos o puntos “B” por poder disparar en auto y para poder usar sanitarios respectivamente. Los puntos A por destruir totalmente al enemigo, o mejor dicho, ganar la partida.
Un buen guión es el que guía al jugador por una serie de puntos predeterminados por una razón concreta,la cual siempre está justificada y explicada.
3º Algunos trucos
Es de gran importancia involucrar al jugador en la historia, por ello os damos algunos trucos, para hacer vuestros guiones más atractivos:
-- Deben ser breves y concisos.
-- Deben ser reiterativos en los nombres y misiones.
-- Deben mantener una estructura fácil de comprender por el lector.
-- Narración con la explicación de la partida, en la que se vincula la historia con los objetivos.
-- Mapa que explique gráficamente todo lo necesario.
-- Sed muy gráficos, una imagen vale más que mil palabras. Es mejor acompañar lo que se quiere decir con una imagen. Esto le da más colorido al guión y ayuda a visualizar el contexto.
-- Deben poder leerse con los subrayados. Con un golpe de vista debes obtener los datos más importantes. Éstos se pueden destacar en el texto, con letras en negrita o subrayado.
-- Plantear el funcionamiento de sanitarios, heridos y respawns.
-- Otras normas y sus aclaraciones.
-- Prever qué puede salir mal, debes tener en tu cabeza cómo se desarrollaría la partida y qué posibilidades hay para que no se desarrollara correctamente la partida.
Y el mejor de todos los consejos: un 50 % de los jugadores o NUNCA se leen los guiones o no se acuerdan, por ello es primordial antes de empezar explicar la partida.
• Qué hace cada equipo.
• Cómo lo tiene que hacer.
• Y cómo funciona el sistema de sanitarios y respawns (esto último muy importante).
Otro truco, es delegar en un encargado por equipo, así te aseguras que un jugador pueda resolver dudas en mitad del desarrrollo del juego. El recurso de implicar a los jugadores a nivel organizativo. Da muy buenos resultados por que amplía el número de personas encargadas del buen funcionamiento de la partida, un buen sistema es nombrar “generales” en cada equipo.
Esperamos que os animéis y cada vez realicéis partidas más completas si no lo hacéis ya. Guiones diferentes en sus escenarios, normas, misiones y que recordéis siempre, que el límite en el airsoft es la imaginación de sus jugadores...

Texto: 0'20 magazine

Señales de Juego ( Por 020mag.com )



Ordenes


Dirección y distancias


Numeros
Os presentamos una alternativa sencilla para informar sobre cantidades:


Para contar a partir de cinco usaremos la separación por puño, este gesto se entiende como un “mas”

Un ejemplo:
Queremos decir a nuestros compañeros el número 7,el modo de realizarlo seria:


Para concluir este artículo os vamos a dejar con un ejemplo de una situación de juego:
Estas desplazándote con tu equipo y eres la persona en punta , divisan a unos 100 metros a 4 jugadores enemigos, el modo de indicarlo a tu equipo sería el siguiente:
Atención, (si eres el hombre en punta y te paras, el resto del equipo se parará).


he visto

En esa dirección

4 enemigos (no es necesario especificar que son enemigos con ninguna otra señal)
En rango medio (80-150metros)
Siempre simplificad, es importante realizar pocas señas, de manera muy clara y sobre todo realizarlas despacio y marcando los gestos. La mayoría de ellas son de propia lógica.
Si aún con esto no hay manera de comprender lo que te dicen tus compañeros siempre puedes optar por la opción sueca.

Réplicas y Proyectiles de airsoft

Las réplicas usadas en el airsoft suelen tener la apariencia de armas de fuego reales, excepto que estas réplicas están diseñadas para disparar proyectiles de PVC de bajo peso y 6 u 8 mm de diámetro.
Las réplicas de airsoft están clasificadas conforme a su principio de operación que puede ser: mediante muelle (spring), eléctrico (AEG), o mediante gas. Una réplica de airsoft es seleccionada según el nivel de desempeño (duración de la batería, alcance, cadencia de disparo, precisión, fiabilidad, posibilidades de personalización, capacidad del cargador, tamaño, y peso) o el realismo requerido por el jugador. La mayoría de las réplicas de airsoft de primera generación eran de muelle. Las réplicas de airsoft de acción simple son casi siempre semiautomáticas y nunca automáticas. Las réplicas de segunda generación tienen mecanismos accionados por gas que requieren o un depósito de gas "Flon" (CFC) interno o una cámara de CO2 a alta presión externa. Las réplicas eléctricas automáticas o AEG (del inglés Automatic Electric Guns) son ahora las réplicas más empleadas en el airsoft y tienen baterías recargables de alta capacidad que mueven los engranajes que desplazan el aire para propulsar las bolas.

AEG Classic Army M15A4, réplica de una carabina M4.



Funcionamiento del mecanismo de disparo de una AEG.

Proyectiles de airsoft

La mayoría de las réplicas de airsoft disparan bolas de plástico y/o materiales biodegradables que oscilan entre los 0,12 y los 0,88 gramos de peso, aunque los pesos más populares para las AEG están entre los 0,20 y 0,28 gramos. Los proyectiles más pesados (0,30-0,48 gramos) son usados normalmente para largo alcance y por francotiradores, ya que son más estables en vuelo y es más difícil que se desvíen por el viento, por tanto ofrecen más precisión.

Para aumentar su alcance, algunas réplicas de airsoft están equipadas con sistemas hop-up que causan que el nivel de vuelo de la bola sea más derecho durante un periodo de tiempo mayor. El efecto hop-up causa el giro de la bola, lo que minimiza la caída experimentada por la bola, e incrementa la distancia de vuelo, al incrementar su sustentación según el principio de Bernoulli.

Las bolas normalmente son de 6 mm de diámetro, no obstante existen variedades de 8 mm para réplicas especializadas. La calidad de las bolas es importante, ya que las malformadas pueden dañar partes internas de la réplica de airsoft. Las bolas malformadas, sucias, o de baja calidad con costuras también pueden ser mucho más imprecisas - incluso una pequeña deformidad desvía la bola de su trayectoria. Otro problema muy frecuente en el airsoft, es el atasco del cañón de la réplica debido a BB`s de baja calidad o biodegradables con demasiada antigüedad, ya que pueden romperse en el interior del mecanismo de ejección, provocando problemas muy graves en la réplica.

Las bolas biodegradables tiene una media de vida de entre 2 y 7 días. Dichas BB`s se desintegran al contacto con el aire, evitando así la acumulación de bolas en las zonas de juego y el respeto del medio ambiente.

Las bolas de pintura también están disponibles para las réplicas de airsoft pero son impopulares debido a la incompatibilidad con los sistemas hop up así como el daño que pueden causar cuando una bola de pintura estalla dentro de la réplica.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 100 m/s (en una réplica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 30-50 metros.

Lista del peso de los proyectiles más utilizados

  1. 0,11 g - Fabricado por HFC. Poco frecuentes.
  2. 0.12 g - Utilizado por todas las marcadoras de bajo grado, como algunas marcadoras de muelle (que puede utilizar .20) y eléctricos mini. De alta velocidad y baja estabilidad.
  3. 0.13 g - Muy poco común. Estándar de las FMI. No debe utilizarse en las marcadoras de alta gama.
  4. 0.15 g - No debe utilizarse en gama alta Pistolas automáticas Electric (AEG).
  5. 0.16 g - Esencialmente el mismo que el 0,15 g de gránulos. Muy poco común.
  6. 0.20 g - Un peso muy popular para las marcadoras de airsoft. Norma para casi todas las pruebas de velocidad. AEG son capaces de usar estos, sin embargo, los jugadores más experimentados utilizarán pesos más pesados, debido a la mayor precisión pero menor alcance.
  7. 0.23 g - Heavier pellets for AEGs. 0,23 g - gránulos más pesados para AEG. Mezclas de velocidad de 0,20 g con alcance y la precisión de 0,25 g. Dado a conocer por Tsunami Airsoft.
  8. 0.26 g - Hecho por TSD en forma biodegradables.
  9. 0.27 g - BIOVAL BBBMAX, el BBS de más alta calidad disponible en el mercado. Sus tolerancias que les permite ser utilizados por rifles de francotirador fps más efectiva que los BBs mayor peso a un punto.
  10. 0.29 g - Maruzen Super Grandmaster BBs.
  11. 0.30 g - Peso estándar para fusiles de la mayoría de los francotiradores. Poco frecuentes.
  12. 0.32 g -También estándar para rifles de francotirador.
  13. 0.36 g - Gránulos más pesados para los rifles de francotirador. Muy lento, pero tienen una gran estabilidad.
  14. 0.40 g -
  15. 0.43 g -
  16. 0.88 g - Posiblemente el más pesado tipo de BB disponible. Son fabricados de acero y su uso en las competencias de Airsoft está prohibido, se utiliza generalmente para rifles de aire comprimido de alta potencia en prácticas de tiro. En la mayoría de los casos es necesario modificar marcador de airsoft para disparar este tipo de proyectil ya que la mayoría no tiene la suficiente fuerza como para expulsar el BB a más de 60m/s.